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4 Rules For Defining Your Next Actions – Practical advice on personal development, productivity and GTD – Annotated
NextActionの定義の仕方。わかりやすい動詞、具体的な内容、最後にどうなるのか、時間を含めること等。日本語では「~する」という動詞でリストを作ることが重要かと。
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- Begin with a verb to emphasise what the action is
- Clearly and precisely describewhat you need to do
- Specify what the end result should be
- Include times, dates and deadlines as appropriate.
The next action must:
- NextActionはかくあるべし。
1.行動が強調される動詞で始めるべし
2.実行するのに必要なことを明確かつ的確に記述するべし
3.結果がどうなるべきかが具体的にすべし
4.時間、日、締め切りを適切に含むべし – post by nomico
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- Begin with a verb to emphasise what the action is
- Clearly and precisely describewhat you need to do
- Specify what the end result should be
- Include times, dates and deadlines as appropriate.
The next action must:
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Category Archives: Publishments
works4-viaweb 10/29/2008
works4-viaweb 10/26/2008
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PoICシステムとGTDカード1 私の問題点 | next-action! – Annotated
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理由を数点挙げます。
・視認性が悪い。
スケジュールを確認しようと思ったら予定は一望出来ないと少々辛いです。
・上記と被りますが、スケジュールというものは日々変化します。
むこう1ケ月の予定を確認しようとすると毎日確認する作業が必要になります。
日次レビューとでも言えばいいでしょうか?
・サブシステムに活用出来ない。
私の場合は外出先にこそGTDカードを積極的に用いる場面が多いです。
Dockに入れた時点で持ち運びしない環境を作ってしまいます。- GTDは時間間隔ではなく、自分感覚を土台にしてます。だから、GTDカードは、PoICになかなか水に合わないのですな。特にNextActionは時間を決めないので、そこらへんをどうPoICラインにおいておくかが難しいところだなと思います。43Tabsは、リマインダとして使うのにはいいと思うのですが、別途しなきゃいけないことには、別の方法を考える必要がありそうです。 – post by nomico
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works4-viaweb 10/22/2008
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仕事耕具:入力はテキストデータだけ――折りたたみ式キーボード搭載の「ポメラ」 – ITmedia Biz.ID
モバイルギアを彷彿させるようなツール。こういう、打つだけのツールが欲しかった。
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キングジムは10月21日、テキスト入力ツール「ポメラ」を発表した。11月10日に発売する。価格は2万7300円。
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大きさはキーボードの折りたたみ時が145×100×30ミリ(幅×奥行き×高さ)。キーボードを開くと幅が250ミリに広がる。重さは約370グラム。「高さ75センチからの落下試験にも合格した」という。カラーバリエーションはパールホワイト、プレミアムブラック、トワイライトオレンジの3色。
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works4-viaweb 10/20/2008
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Twitter / erukiti: GTD で、プロジェクトを階層構造にしたくなるのは、 …
GTD初期段階では罠。ツリーエディタ系でそれをやろうとすると、ProjectListが再現できなくて意味不明なデータになってしまいます。OmniFocusだとそこらへんを考慮して、Projectリストを作ってくれる、はずだと思います。
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GTD で、プロジェクトを階層構造にしたくなるのは、罠なのだろうか
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第8回GTD勉強会を開催します。
今回は、初心者向け、気軽に横浜出張編です。
■勉強会詳細
場所:横浜・関内(出張版で場所変更でーす)
日付:10月25日(土)
時間:15:00-18:00(3時間)
定員: 18名
参加費用:場所代+ドリンク代です。人が集まると安くなります。
mixiURL:http://mixi.jp/view_event.pl?id=36186647&comm_id=3013597
■簡単アジェンダ
前回までは講師を呼んでしていましたが、今回からは、初心者向けの勉強会を行います。リクエストもあって、気分変えと近郊フォローのために、東京を離れて実施したいと思います。あんまり遠くには行けないのですが、場所のリクエストがありましたらコメントにでもご連絡ください。なお、初心者向けの内容は、3~4回続ける予定です。
1.ダイジェストバージョンでGTDの説明
2.ミニマムGTD実践
3.Q&A
ダイジェストバージョンは、GTDをざっくり説明します。全く知らない人でもどんな感じに進めるのかが分かるような感じで説明したいと思います。理解のゴールは、だいたいの外枠がわかる程度です。深くはそんなにつっこみません。収集ステップから実行ステップまで一通り説明します。
で、そこから軽くGTDを実践して、GTDが具体的にどういう風に進めるのかを体験します。ここの実践では、処理ステップのネクストアクションを重点的にチェックしたいと思います。これをするのは、思った以上に分解が足りてない場合が多いためです。人によって実行可能な粒度は異なるので正解を導き出せるとはわかりませんが、どれぐらいまで分解すればいいかの指針となればと思います。
次にGTDに関してQ&Aの時間です。これからする際の気になった点や進んでてよくわからなくなる点などを、皆さんと一緒にアイデアを共有できたらなと思います。もちろん、その前にやった実践で気になった点を質問するでも問題ないです。で、勉強会が終わった後は、横浜中華街で飲み会になる予定ですー。
あとは時間になるまでGTDについて話す感じになるかと思います。いつもは、割とGTDをしていることを前提に内容を決めてきましたが、今回はまったくもって初心者向けの内容となっています。いつもは、ちょっと参加しにくいな、と思った人も、ぜひ参加してみてください。
よろしくお願いします。
私たちは世界にどのように影響を及ぼしているのか?
シゴタノ! – 茂木健一郎が答える―どうすれば、「やりたいことがやれる」ようになるのか?
本書の「キモ」は冒頭に来ます。「入力」(感覚系から、情報や刺激を脳にインプットすること)と「出力」(脳を活用して仕事や作品などをアウトプットすること)のバランスをとれ、と茂木さんは冒頭で主張しているということです。
「感覚入力系」と「運動出力系」というものが、「直接につながっていない」という言い方は、結局のところあいまいさがぬぐいきれません。
via シゴタノ! – 茂木健一郎が答える―どうすれば、「やりたいことがやれる」ようになるのか?
上記は、シゴタノで記載されていた佐々木正悟さんの茂木健一郎の本についての記事です。私がこの記事に興味を湧いたのは、佐々木さんの『あいまいさがぬぐいきれない』と言ったところです。その意図するところはまったく読まずに、以下派生。
私から見て、この『ぬぐいきれない』というのは、二つの側面から読み取れました。すなわち、「入力」したデータが体内を通って「出力」されるが、その経路において「脳」等の複数の器官を経由し、直接につながっていないこと。もう一つは、「出力」したデータが、世界を通じてその結果が出るが、情報を「入力」し、思ったのと異なると、脳が判断をすること。文章の文脈から考えると、前者の方が、意図としているところかもしれません。
前者については、科学的な要素から見て、明らかに繋がっていないことは確かです。しかし、「繋がっていない」ことから生じうる、「入力」と「出力」のギャップを生み出すのは、私たちではありますが、実際の発生場所は、私たちの存在している環境、つまり世界です。何故、理想の状態を目指しつつ「出力」するにも関わらず、「出力」が世界によって現れ出た結果を「入力」すると、理想と異なるのか? これは明らかに、「出力」に問題があります。
しかし、「入力」が発達すると、「入力」したものと同等のことが、あたかも「出力」できると、私たちは考えがちです。「入力」レベルと「出力」レベルは、別々に発達します。この概念は、まぁRPGのキャラのスキルみたいなもんだと考えれば、わかりやすいです。
西日本で超人気の「探偵ナイトスクープ」でやってたコネタを思い出しました。速読の先生が150km/hの野球ボールを打てるというコネタ。カキーン!といった打ちではありませんでしたが、ちゃんとボールが当たっていました。これは、速度を受け取る「入力」レベルが非常に高いため実現できた例です。しかしながら、バットを振るという「出力」レベルは普通なので、ボールが当たったというような結果になっています。
で、私が最終的に思い出したのが、インサイドアウトという7つの習慣の1番目の習慣。体の表面を覆う皮膚から内部はイン、そして皮膚から外部がアウト、というのを私は明確に感じています(気の概念とかあるけれども今回は無視)。アウトに出てしまったものは、予想可能なものも、予想不可能なものも含め、ありとあらゆる外的環境の影響がかかります。内部は外部と比べて、大幅に制御可能な世界です。しかし、外部は制御可能かと考えると、比率的に考えると内部よりははるかに低いです。この制御可能な比率がまったく違うことを、理解することがインサイドアウトの第1点だと思っています。
第2点は、「入力」した情報を内部で解釈するかといった時に、自在に文脈を変えることができること。「いやよいやよ」も「好きのうち」と解釈するのか、「嫌いなのね」と解釈するのか、それを自分自身で決められるかどうかということ。
インサイドアウトの感覚というのはどういうものか、毎回説明しようと試みているんだけれども、やっぱりなかなか難しいです。まぁインサイドアウトがどうであっても、「出力」は大切ということです。「出力」だけが世界に及ぼすことができるのですから。
works4-viaweb 10/02/2008
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ユーザーにとってはUIがすべて:UIデザイン原則をソシオメディアが語る – builder by ZDNet Japan
ユーザインタフェースについて。中身自体はユーザとユーザインタフェースとの付き合い方についてみたいな感じ。
GTDの全体に感じるアクセシビリティは多分こういうデザインに繋がっていくものだと思う。しかし、システム開発で、デザインから始まる開発プロセスがされないボトルネックはどこだろうね?? 機械の開発はデザインから入るのに。
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この注意書きは「(レバーを)強く押して下さい」を指示するもの。しかし、その隣にボタンのような形状をした突起物があることから、何を「強く押」すように指示しているのかわからないデザインとなっている。
上野氏は「ソフトウェアに限らず、普段の生活で皆さんは道具を使っている。道具はうまく使えなかった時に、初めて『これってなんかデザインが良くない』と気づく」と指摘する。つまり「デザインを意識せず、自然に使えている状態が良い」というわけだ。
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積分と微分の関係。
この記事の対象は心の機微で、GTDの場合はプロセスになるんだと思う。
「目の前の一瞬一瞬にベストを尽くしていく」は積分すれば「でかいことをやる」になるのかもしれない。
人生の全部が全部、こういう気持ちで進むことは難しいけど、大概腐ってる時は積分な世界にいる場合。微分な世界では視点すら存在しない。-
結局のところ、
僕は人生で大切なのはこの3つに凝縮されているように思います。
まず、当たり前の中にこそ幸せの本質があることに気付くこと。
目が見えること
歩けること
ご飯が食べられること
普通の毎日を過ごせること。
これこそ幸せの本質なんです。
そこに気付けると、
周りに生かされてる、
おかげさまって気持ちがでてきます。
あとは、目の前の一瞬一瞬にベストを尽くしていくだけ。
これこそ何もかもうまくいく人が心がけてることの全てだと思います。
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